viernes, 14 de enero de 2011

Animación en Flash -Pasos previos y organización-


Navegando en la Web encontré un excelente material y me di a la tarea de leerlo, estudiarlo y ponerlo en práctica. A mí me dio un buen resultado, espero que a ustedes también….

Veamos, el autor del tutorial creo un personaje al que llamo “Beauty Bryan” (por supuesto yo cree el mío “Pipe”), y su plan de trabajo consta de tres puntos básicos: Pasos previos y organización; Dibujo en Flash; y, Animación en Flash. En esta primera entrega hablaremos de los Pasos Previos.

1. Pasos previos y Organización:  

www.wacomonline.com/tienda-tabletas-wacom 
1.1. Equipo Necesario: Para trabajar animación se requiere, “de manera obligada”, un equipo especial para trabajar, como mínimo una tableta gráfica y un escáner. Bueno quiero decirles que si son muy necesarios pero igualmente, si tienes las ganas de trabajar con tu ratón y buenos conocimientos de Flash puedes hacerlo y tú trabajo no tendrá nada que envidiarle a los proyectos profesionales.

Aun así, nuestro autor recomienda una tableta gráfica Wacom,  luego de una búsqueda por Internet llegue a la conclusión que debes contar con mínimo 200 Euros para comprarte una que medio valga la pena. Pero sus características bien valen la pena… esto cuando ganemos el primer dinerito con nuestras animaciones.


El escáner, mis niños, si es muy importante porque concuerdo con nuestro autor “Mrkoala” cuando reitera que es mucho mejor dibujar en papel nuestros personajes. Entonces aquí, la necesidad de un escáner con el cual puedas digitalizar el dibujo y luego repasarlo en Flash. Con esto aseguramos que no se deforme nuestro dibujo, que mantenga las proporciones y sus características.

1.2 Aptitud y Actitud Necesaria: Para iniciarse en la animación el primer requisito es que sepamos dibujar, conocer de anatomía humana, movimiento e incluso artes escénicas. La animación es algo que debemos llevar con nosotros, no sólo querer hacerlo… aunque no se desilusionen aquellos que no sepan dibujar y no conozcan las técnicas artísticas del dibujo… tu puedes recorrer el camino de la animación con el dibujo de la mano, te lo digo por experiencia, yo dibujo… no muy bien pero dibujo, y esta debilidad no ha sido una limitante para crear mis personajes. Además, aunque no lo creas, dibujo muchísimo mejor en Flash que en papel. Lo importante es que no seas terco (a), y si tienes alguna limitación te dejes guiar por un profesional, hacer un curso de dibujo no debería ser un problema.

Bueno sigamos, debes ser consciente también que un proyecto de animación es algo serio, y no solo hacerlo por hacer. Esto lleva tiempo, y cuando digo tiempo es tiempo. Mrkoala haciendo un minuto de animación puede tardar una semana… yo te digo que es verdad, para mí 15 segundos se tardaron lo mismo. Nuestro protagonista sugiere que nos tomemos el tiempo para cada paso, cada uno de ellos es importante y no podemos saltar o cortar tiempo a ninguno de ellos: “no se debe ser rápido si eso significa quitar tiempo a los procesos previos como pueden ser los diseños de personajes, backgrounds, etc.”.

1.3 Dar forma a las ideas (proceso de creación): Mrkoala nos señala dos pasos y espero que de hoy a la próxima semana tengas algo adelantado, porque más o menos a esa fecha estaré ingresando la segunda fase del  proyecto de animación.

a. Paso Uno: Storyboard. Para empezar debemos tener una historia, y esta debe estar CLARISIMA. “tirate en la cama, o en el lugar que más cómodo te encuentres y ponte a dibujarte un storyboard”, bueno no estoy de acuerdo… porque la única forma de relajarnos tanto es que dibujemos una belleza!. Preparate, el storyboard es la herramienta más importante. Lo más seguro es que mientras trabajes en él hagas cambios…. Haz todos los que quieras, pero al final, la historia debe estar construida y muy clara para ti. No pienses en la animación, crea tu historia, como te gustaría verla al final sin pensar en si puedes o no hacerla… hazla como la ve tu cabeza… el resto viene después.

“Otra buena idea sería recortar las viñetas de tu storyboard y pincharlas en una pizarra de corcho, así es más fácil modificar tu trabajo, cambias el orden de las viñetas, agregas alguna más o quitas las que sobren, todo esto ayuda a mejorar la forma en la que vas a narrar la historia. Después de esto también es muy importante crear una animática. La mayoría habréis visto que en las extras de algunos DVD hay una parte que dice: película vs storyboard, pues es algo así, la animática es un storyboard grabado y con los diálogos o las músicas por encima. Podéis crear algo similar en Flash, importando las viñetas del storyboard que habéis escaneado o fotografiado y poniendo en una capa superior el sonido (en caso de tenerlo). Esto os dará una idea mucho más clara del ritmo que tendrá vuestra película, y de la duración de la misma. En este proceso debéis ajustar la duración de cada plano y anotar los segundos que dura cada uno en un papel o una libreta. ¿Por qué hacemos esto? Por organización. Imagina que tienes un plano de un tipo corriendo de lado a lado de la pantalla, este plano dura 2 segundos, por lo tanto, (tenemos nuestra película configurada a 24 fotogramas) son 48 fotogramas los que vamos a utilizar para ejecutar esa acción, este dato nos sirve para no trabajar a “ciegas” y luego no tener que quitar o poner fotogramas para ajustarnos a la duración de nuestro plano.  Esto es muy bueno cuando tienes que coordinar acciones con la música, por ejemplo, en vuestra mano queda hacerlo o no, pero si queréis hacer las cosas bien, probadlo!”.

Bueno, empecemos… una animática: “En los comienzos de la animación fue llamado Leica reel debido a que la lente que se usaba para este fin era de la firma alemana Leica. Elanimatic o previsualización se realiza antes de que el verdadero proceso de rodaje comience. Un animatic es una pieza audiovisual, en la que se reúnen las imágenes del storyboard con la pista de audio preliminar, de manera sincronizada. La reproducción de esta especie de esbozo de la pieza final, sirve al equipo para encontrar fallos en la duración ó, composición de las escenas y en el guión. Se vuelve a corregir el storyboard o a regrabar el audio de ser necesario, para crear un nuevo animatic. Las sucesivas revisiones del animatic previenen editar las escenas más tarde, cuando ya estén rodadas, evitando que se realice trabajo de más, algo muy costoso en la animación ó, en el rodaje final” (1).

Para que entiendas mejor, te invito a ver este video, son 33 segundos muy provechosos:






 o mírate esta:




Ahora sí, si pensaste lo mismo que yo cuando me puse a navegar en la web para ver varias animaticas…. Me congele!.  Pero no… estamos aquí para aprender y eso es lo que vamos a hacer. Hay varias formas de hacer un animatic. Algunos profesionales dibujan el storyboard en papel, Photoshop o Flash. Este dibujo se hace en blanco y negro, es solo un boceto…. No debe tener color alguno, porque lo que queremos hacer es trabajar en la narración y el encuadre. Además, si no tiene color, luego las correcciones son mucho más fáciles, aspecto que te ahorra tiempo, dinero, esfuerzo y etcétera. 


Ahora sí, si pensaste lo mismo que yo cuando me puse a navegar en la web para ver varias animaticas…. Me congele!.  Pero no… estamos aquí para aprender y eso es lo que vamos a hacer. Hay varias formas de hacer un animatic. Algunos profesionales dibujan el storyboard en papel, Photoshop o Flash. Este dibujo se hace en blanco y negro, es solo un boceto…. No debe tener color alguno, porque lo que queremos hacer es trabajar en la narración y el encuadre. Además, si no tiene color, luego las correcciones son mucho más fáciles, aspecto que te ahorra tiempo, dinero, esfuerzo y etcétera. 

Luego se montan los dibujos en la una línea de tiempo (ten en cuenta que hasta el momento, tu puedes escoger el programa que desees para realizar tu animación), algunos profesionales usan Flash, otros Premiere y otros After Effects. Yo…. Flash. Sobre la línea de tiempo se monta el audio, que es lo que hace la diferencia entre el storyboard y el animatic. En la línea de tiempo se ajustan los tiempos de los planos de acuerdo al sonido y a la intención de la narrativa.

Ojo, generalmente luego del animatic el paso a seguir es el Layout, aquí cosas como el movimiento de los personajes y la continuidad de las acciones son las que toman importancia. Para ello se requiere que los personajes tengan movimiento, y no nos sirve una imagen estática.

Pero, si en nuestro animatic hemos separado los personajes de los fondos en capas y les damos movimiento en la escena, se podría decir que hicimos un Layout.  Es por esto que algunos profesionales le llaman al animatic Layout, otros al Layout le llaman Blocking o Leica Reel al animatic. No te confundas y ten presente esta variedad de nombres. Lo importante es que tú sepas que el animatic es un boceto que nos permite trabajar el sonido y el encuadre.

 Yo considero importante este punto del proyecto de animación, y más aún si queremos que nuestro proyecto sea muy profesional. Leer un poco sobre lenguaje cinematográfico nos ayudará muchísimo antes de empezar a construirlo. Sobre todo sobre puesta en escena, ejes de animación y montaje.

Leyendo y leyendo llegue a la conclusión que la continuidad es LO MAS IMPORTANTE… entonces, las acciones deben tener una continuidad de un plano a otro, esto es complicado. “La continuidad es sencilla: si un personaje lanza una bola en un plano, la bola debe continuar su ritmo en el siguiente plano. Logra una buena continuidad hace que el espectador se mantenga atento a la historia y no se dé cuenta del cambio de planos”(2).

“Sobre los ejes de acción: el ejemplo más fácil es un partido de fútbol. Rara vez verá usted un partido de fútbol con cámaras emplazadas a lado y lado del estadio. Normalmente se transmite solo desde un lado del estadio, para que el espectador sepa claramente quien está a la izquierda y quien a la derecha del estadio. Es lo mismo para un diálogo, para una pelea.. siempre es más fácil para el espectador entender una narración en la cual la cámara está siempre del mismo lado del ‘eje de acción’ que es una línea imaginaria que se traza de un personaje a su ‘contrincante’”(3).

Otro punto de importancia es el encuadre, si está mal daña la narración. Entonces, la tarea antes de continuar, hacer nuestro animatic. Manos a la obra y muchos éxitos… y sobre todo mucha lectura y estudio de los temas que les recomiendo. El paso dos, es crear el Concept Art, pero considero que ya tenemos bastante trabajo por el momento.




viernes, 5 de noviembre de 2010

Historia de la Animación Japonesa

A comienzos del siglo XX surgieron las primeras películas de animación entre 1914 y 1917 se exhibieron cerca de 100 películas extranjeras en Japón.


Este nuevo "boom" creativo despertó la creatividad de muchos productores japoneses y en mayo de 1917 Sitaro Kitayama estrenó "La batalla del mono y el cangrejo" luego de haber trabajado mucho tiempo en el proyecto.



Sin embargo se considera el primer film en la historia de la animación japonesa a Imokowa Mukuzo, Genkanban no Maki (Mukuzo Imokawa y el Guardián de la entrada), de Oten Shimokawa, que se estrenó en enero de ese mismo año.

El tercero de los pioneros del cine de animación japonés fue Kobayashi Shokai, que en junio de ese fructífero 1917 estenó Hanawa Hekonai, Shinto No Maki (Hekonai Hanawa y su nueva espada), donde el protagonista era un samurai. Eran los comienzos de un cine que aún no había encontrado su estilo propio, aunque ya había arrojado algunos vestigios de ello.

La historia de la animación japonesa ha estado marcada por el contenido erótico desde 1932, cuando se estrena Suzumi-Bune (El paseo nocturno en barco). La empresa Yokohama Cinema Shokai fue la primera en adelantarse sobre sus competidoras cuando adquirió la primera máquina de motor automático y estrenó Kaeru wa kaeru (una rana es una rana, 1929), de Yasuji Murata.

El primer celuloide utilizado en la historia de la animación japonesa le corresponde a Kenzo Masaoka, que en 1930 estrenó Nansensu Monogatari Sarugashima (La absurda historia de la isla de los monos). Masaoka es considerado uno de los cineastas de culto de la animación japonesa, puesto que en épocas de la Segunda Guerra Mundial sus creaciones eran poéticas y las de los demás se centraban en el nacionalismo bélico. En 1943 aparece el anime Taro Melocotón, el guerrero divino de los mares, que fue el primer largometraje con audio.

La influencia de las películas de Disney en la historia de la animación japonesa

Blancanieves y los siete enanitos se estrenó en el año 1937 en los Estados Unidos, pero debido a la guerra recién lo hizo en Japón en Septiembre de 1950. El impacto fue muy importante y a partir de allí se comienza a trabajar con celofán coloreado. En 1958 nace la mayor productora de la animación japonesa Toei Doga, cuyo presidente Hiroshi Okawa hace los esfuerzos necesarios para que sus producciones alcancen relevancia internacional. Toei Doga marcaría el profundo cambio dentro de la historia de la animación japnesa, dejando atrás las pobres y reducidas productoras que existían hasta ese momento.

La frase que recuerda a Hiroshi Okawa es: "tenemos que convertirnos en el Disney del Oriente". Esa era su ambición, pero siempre mantendría sus bases, estilo y personalidad. La primera produción fue Harujaden (La leyenda de la serpiente blanca), en 1958 y se convirtió en el primer largometraje a color en la historia de la animación japonesa. Los grandes títulos de Toei Doga:


Taiyo no Oji. Horusu no daiboken (Las aventuras de Horus, Príncipe del Sol), 1968. Takahata
• Wan Wan Chushingura (Rock el valiente), 1963. Daisaku Shirakawa
• Nagagutsu wo haita neko (El gato con botas), 1969. Kimio Yabuki
• Dobutsu Takarajima (La isla del tesoro), 1971. Hiroshi Ikeda y Yasuji Mori
• Tatsu no ko, Taro (Taro, el hijo del dragón), 1979. Kirio Urayama

En 1933 Okawa realiza otro de los grandes aportes al crecimiento de la animación japonesa al comenzar la era digital para la producciónb de sus animaciones. En 1998 Toei Doga cambia su denominación y pasa a ser conocida como Toei Animation.

Osamu Tezuka: otro grande en la historia de la animación japonesa

Nació en 1928 y murió en 1989, a diferencia de Okawa, su compañía Mushi Production, fundada en 1961, debió trabajar mucho más duro para crecer. En 1962 lanza su primer obra Aru Machikado No Monogatari (Historia de un rincón de la calle). Pero rápidamente la compañía se encaminó hacia la creación de series para televisión. En 1963 comienzan la producción de la que sería la primer serie de televisión en la historia de la animación japonesa. Esta contaría con entregas semanalas de 30 minutos y estaría basada en el comic de propia autoría de Tezuca, llamado Tetsuwan Atomu, que era un robot. Inmediatamente ganó la aceptación del público infantil y juvenil. Tetsuwan Atomu fue rebautizada en Estados Unidos como Astroboy y se convirtió en uno de los personajes más famosos de la animación mundial. Otros de los grandes trabajos realizados por Tezuka en la historia de la animación japonesa fueron:

Janguru Taitei (El imperio de la jungla), 1966. Primera que utiliza el color en TV. En Estados Unidos fue renombrada como Kimba, El León Blanco.
• Mazinger Z


Los últimos existos en la historia de la animación japonesa han sido:

• Dragon Ball
• Saint Seiya (Los Caballeros del Zodiaco)
• Capitán Tsubasa (Oliver y Benji o Supercampeones)
• Rurouni Kenshin (El guerrero samurai o Samurai X)
• Slayers (Rina y Gaudi o Justicieros)
• Neon Genesis Evangelion
• Marmalade Boy o Kimagure Orange Road
• Ranma 1/2
• Sailor Moon
• Magic Knight Rayearth
• Bleach
• Inuyasha
• Naruto
• Fullmetal Alchemist

jueves, 4 de noviembre de 2010

La historia de la Animación y los Dibujos Animados

La historia de la animación no se ha definido aún cuanco comenzó, son varios los posibles hechos que marcan su nacimiento. Algunos atribuyen al científico alemán Pieter Van Musschembroek, el puntapie inicial gracias a que en 1736 logró proyectar la primera simulación de movimiento en una imagen.
 
Joseph Plateau inventó el fenaquitoscopio en 1822 y ese es el momento en que todo comenzó para muchos otros. Pero la versión más divulgada cuenta que basándose en el zootropo, ideado y desarrollado por Honer en 1834, fue Emile Reynaud quien creó en 1877 el Praxinoscopio y consiguió proyectar imágenes animadas. Reynaud estuvo 10 años proyectando sus imágenes al público del museo Grévin de París en lo que se llamó el Teatro Óptico, hasta que los hermanos Lumiëre inventaron el cinematográfo. Pero para que la animación llegara al cine se necesitba inventar el paso de manivela, o conocido más comunmente como imagen por imagen. Esto fue logrado en 1907, cuando el inglés J. Stuart Blacton presentó su película "La casa encantada", donde reprodujo fotografías consecutivas para dar movimiento a objetos inanimados. Habia nacido la técnica Stop Motion y comenzaba una importante revolución en el cine. Gran cantidad de cineastas comenzaron a experimentar con la nueva técnica, utilizando maquetas, títeres, marionetas, entre otros.
 
Historia de la animación de comics
 
La historia de la animación de comics tiene como padre a Emile Cohl, francés que dio vida junto con McManus a "Snookum", personaje que protagonizó la primera serie de dibujos animados de la historia.
 
Al finalizar la Primera Guerra Mundial en Francia realizó "Fantasmagoria", un filme que se jacta de ser el primero en el campo del grafismo. Debido a que el no animaba objetos sino caracteres autónomos es que se le considera el padre del "cartoon". Rápidamente se propagó por los Estados Unidos, donde se perfeccionaría y se convertiría en uno de los predilectos de la cinematografía. Algunos nombres que se destacaron y fueron moldeando el género enriqueciéndolo fueron:
 
Winsor McCay, creador del popular personaje Nemo que en 1911 apareció animado en una pantalla, pero que alcanzó su punto culmine con "Gertie, el dinosaurio"; Earl Hurd, perfeccionó la técnica al patentar el uso de hojas transparentes de celuloide, en las cuales ubicaba a sus personajes sobre un fondo fijo; Otto Messmer, creador del Gato Félix, que luego sería fuente de inspiración para una gran variedad de animales antropomórficos que poblaron las pantallas; los hermanos Max y Dave Fleischer, principales oponentes de Walt Disney, fueron los encargados de traer a la vida a personajes de la talla de Payaso Coco (1922-1939) y la atrapante Betty Boop (1930-1939), Popeye (1930-1947), y los trabajos de larga duración Gulliver's Travels (1939), The Eistein Theory of Relativity (1923) y Darwin's Theory of Evolution (1925). Los hermanos aportaron a la historia de la animación el invento del rotoscopio, el cual permite dibujar personajes animados sobre personajes reales.
 
Curiosidades
 
  • En 1926 se pudo observar el primer largometraje animado con la aparición de "El Apóstol", creación del ítalo-argentino Quirino Cristiani.
  • En 1928 se incorpora el sonido a las animaciones, si bien en 1922 se había utilizado un sistema de sincronización de sonido.
  • En 1932 el Technicolor aparece en "Flower and Trees".
  • En 1940 Walt Disney incorporó a la historia de la animación el sonido estereofónico en su película "Fantasía".
  • En 1984 se crea el primer corto en Animación 3D.
FUENTE: www.swingalia.com